PLATAFORMAS DE EDUCACIÓN VIRTUAL


CARACTERÍSTICAS DE UNA PLATAFORMA DE EDUCACIÓN VIRTUAL




Las características más destacables de una plataforma virtual están:
·         Seguridad: La plataforma debe brindar seguridad en el acceso, éste debe estar restringido a cada usuario, según su perfil y sin la posibilidad de entrar si no está registrado.
·         Interacción: Entre los estudiantes y entre éstos y el docente. Es lograr que la persona que está usando la plataforma se concientice de su protagonismo en su formación.
·         Flexibilidad: La plataforma debe ofrecer un conjunto de funcionalidades de manera que se adapte fácilmente a la institución donde se quiere implementar, esta capacidad consiste en:
o   Capacidad de adaptación a la estructura de la institución.
o   Capacidad de adaptación a los planes de estudio de la institución.
o   Capacidad de adaptación a los contenidos y estilos pedagógicos de la institución.
·         Entorno Intuitivo: La navegación dentro del portal debe ser lo más sencilla posible.
·         Diversidad de Recursos para la Formación y la Comunicación: Debe contar con diferentes tipos de herramientas posibles, tanto para la formación del estudiante como para la comunicación entre los usuarios, tanto la comunicación asíncrona (foros, tablones, correo, listas, etc.), como la comunicación síncrona, (sistema de mensajería, chat, videoconferencia, etc.).
·         Escalabilidad: Es la capacidad de la plataforma educativa de funcionar igualmente con un número pequeño o grande de usuarios.
·         Estandarización: La importancia de plataformas estándares es la capacidad de utilizar cursos realizados por terceros; de esta forma, los cursos están disponibles para la institución que los ha creado y para otras que cumplen con el estándar. También se garantiza la durabilidad de los cursos evitando que éstos queden obsoletos.
·         Acceso a la Información: Debe proporcionar diversidad de recursos que posibiliten el acceso a la información y su estructuración como base de datos, bibliotecas virtuales, tutoriales, etc.
·         Portal de Administración Sencilla: Debe permitir realizar todas las actividades relacionadas con la gestión académica, como matrícula, consulta de expedientes, como procesos de pre-inscripción e inscripción de los cursos, integración de sistemas de pago on line, la asignación de usuarios y perfiles de acceso, niveles de seguridad, creación de áreas formativas y cursos, creación de materiales, seguimientos de los accesos, control de tiempos, etc., de una manera más directa y sencilla.
·         Favorecedora del Aprendizaje Colaborativo: Debe posibilitar el trabajo colaborativo entre usuarios a través de aplicaciones que permitan compartir información, trabajar con documentos conjuntos, etc.
·         Seguimiento del Progreso del Estudiante: Debe proporcionar herramientas que informen al docente sobre la participación del estudiante y sobre los resultados de evaluación. Boneu (2007).





VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS PLATAFORMAS VIRTUALES


VENTAJAS


La relación profesor/estudiante se aumenta, pues el profesor tiene un canal de comunicación con el estudiante permanentemente abierto, lo que fomenta la interacción entre estudiante y profesor.
Es una herramienta que permite crear y gestionar asignaturas de forma sencilla, incluir gran variedad de actividades y hacer un seguimiento del trabajo de los estudiantes. Cualquier información relacionada con la asignatura está disponible de forma permanente que permite al estudiante acceder a la misma en cualquier momento. También representa una ventaja el hecho de que el alumno pueda remitir sus actividades o trabajos en línea y que éstos queden almacenados en la base de datos.
Permite la comunicación a distancia mediante foros, correo y Chat, favoreciendo así el aprendizaje cooperativo, lo que propicia que el estudiante pueda examinar una materia, conocer la opinión al respecto de otros compañeros y exponer su propia opinión al tiempo que el profesor puede moderar dichos debates y orientarlos.
La plataforma permite incluir evaluaciones para orientar a cada participante sobre su avance.
La plataforma virtual permiten que cada estudiante decida el momento de estudiar según su disponibilidad diaria y horaria.
El uso una plataformas virtual permite familiarizarse o perfeccionar el uso de las nuevas tecnologías tanto para profesores como para los estudiantes (entorno Windows, foros, correo electrónico, navegación por Internet...)
Los estudiantes pueden acceder al curso desde cualquier lugar donde dispongan de un ordenador con conexión a Internet, que puede ser su casa, su puesto de trabajo, una biblioteca, o un banco del parque, si cuentan con una   computadora portátil).


DESVENTAJAS
El uso de plataformas virtuales para la enseñanza supone un incremento en el esfuerzo y el tiempo que el profesor ha de dedicar a la asignatura ya que la plataforma precisa ser actualizada constantemente.
La utilización de plataformas virtuales como un recurso de apoyo a la docencia exige que el estudiante disponga de un acceso permanente a los medios informáticos, como mínimo se ha de contar con un PC conectado a Internet o a una Intranet.
El uso de una plataforma virtual exige por parte de estudiantes y docentes un conocimiento en el manejo de herramientas ofimáticas, Internet, chat, foros, etc...
En la formación totalmente virtual exige al estudiante un mayor esfuerzo, mayor disciplina que en la formación presencial.
En la formación totalmente virtual, puede provocar sensación de soledad y aislamiento, de igual manera la retroalimentación por parte del profesor no es inmediata facilitando la desmotivación del estudiante.




HERRAMIENTAS DE UNA PLATAFORMA VIRTUAL


Herramientas de Seguimiento y Evaluación: Como cuestionarios editables por el profesorado para evaluación del alumnado y de autoevaluación para los mismos, tareas, reportes de la actividad de cada alumno o alumna, planillas de calificación.

Herramientas de Administración: Esta herramienta debe permitir asignar perfiles dentro de cada curso, controlar la inscripción y el acceso (autenticación con nombre de usuario y contraseña para usuarios registrados), activar o desactivar un curso, inscribir a usuarios del sistema como profesorado o alumnado del mismo, cierta personalización del entorno...etc.

Herramientas Complementarias: No estaría de más que la plataforma contara con un portafolio, bloc de notas, sistemas de búsquedas de contenidos del curso y/o foros

Herramientas de Distribución de Contenidos: Esta herramienta debe proporcionar al profesor un espacio para suministrar la información al estudiante en forma de archivos (un repositorio de contenidos), que pueden tener distintos formatos (HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...) y que se pueden organizar jerárquicamente (a través de carpetas/ directorios). Esta herramienta debe contar con varias formas de presentar contenidos e información como enlaces a archivos, a páginas Web, calendarios, etiquetas con diversos elementos (texto, imágenes estáticas y en movimiento...), FAQs, glosarios.


Herramientas de Comunicación y Colaboración Síncronas y Asíncronas: Con el fin que los participantes de una actividad formativa puedan comunicarse y trabajar en común: foros de debate e intercambio de información, salas de Chat, mensajería interna del curso con posibilidad de enviar mensajes individuales y/o grupales, wikis, diarios, formación de grupos de trabajo dentro del grupo-clase.




EJEMPLO GRILLA DE EVALUACIÓN DE PLATAFORMA






La tecnología educativa como un factor de desarrollo de los países- realidad o utopía.



Teniendo en cuenta que las tecnologías de la información y las comunicaciones han venido evolucionando en la sociedad de una manera cada vez más rápida y trascendental, impactando de una forma positiva en todos los ámbitos de la sociedad, tanto en productos como en servicios, supliendo las necesidades de un mundo moderno, evidenciando de tal manera que el bien más preciado con la que cuentan las empresas es la información.

Es por esto que la educación tecnológica debe ser un pilar fundamental en el conocimiento de conceptos y desarrollos aplicados desde el aula debido a que su uso es aplicado en todos los ámbitos del desarrollo social y económico, rompiendo el paradigma de la evolución tecnológica educativa  y permitiendo desde todas las áreas la inclusión del uso de las TIC como método de enseñanza – aprendizaje.

Poco a poco se ha visto la necesidad de involucrar diferentes herramientas y aplicaciones informáticas en la academia para estar a la vanguardia de conocimientos y metodologías, es más por que la sociedad lo exige para estar siempre actualizados e iniciativa docente que por el propio gusto institucional. Es por eso que las instituciones que  tienen implementado desde su currículo el uso de tecnologías informáticas tienen mucha más acogida








IMPACTO DE LAS REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN

IMPACTO DE LAS REDES SOCIALES EN LA EDUCACIÓN








REALIDAD AUMENTADA



QUE ES LA REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión a través de un dispositivo tecnológico, directa o indirecta, de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente, es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real.
Con la ayuda de la tecnología (por ejemplo, añadiendo la visión por computador y reconocimiento de objetos) la información sobre el mundo real alrededor del usuario se convierte en interactiva y digital. La información artificial sobre el medio ambiente y los objetos pueden ser almacenados y recuperada como una capa de información en la parte superior de la visión del mundo real.

La realidad aumentada de investigación explora la aplicación de imágenes generadas por ordenador en tiempo real a secuencias de vídeo como una forma de ampliar el mundo real. La investigación incluye el uso de pantallas colocadas en la cabeza, un display virtual colocado en la retina para mejorar la visualización, y la construcción de ambientes controlados a partir sensores y actuadores
Un concepto fue dado por Ronald Azuma en 1997. La definición de Azuma dice que la realidad aumentada:
  • Combina elementos reales y virtuales.
  • Es interactiva en tiempo real.
  • Está registrada en 3D.
http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

CONCEPTO PERSONAL 
Según lo analizado sobre el tema realidad aumentada pueda opinar que es una tecnología relativamente emergente que "aumenta la realidad es decir" permite combinar el mundo real con elementos de ámbito virtual, en otras palabras es posible añadir información virtual a la información física ya existente. Gracias a la tecnología innovadora de Realidad Aumentada, podemos ayudar a crear una experiencia inolvidable en diferentes ámbitos de la vida. Es combinar lo real con lo virtual.
  

APLICACIÓN SOBRE REALIDAD AUMENTADA

GOOGLE GLASS

Las Google Glass ("GLΛSS") son un dispositivo de visualización tipo Head-mounted display (HMD) desarrolladas por Google. Las Google Glass Explorer Edition fueron lanzadas por los desarrolladores de Google I/O por 1500 $ + impuestos el año 2013,3mientras que la versión para consumidores salió a la venta el 15 de Abril en Estados Unidos.

El propósito de Google Glass sería mostrar información disponible para los usuarios de teléfonos inteligentes sin utilizar las manos, permitiendo también el acceso a Internet mediante órdenes de voz, de manera comparable a lo que Google Now ofrece en dispositivos Android. El sistema operativo será Android. Project Glass es parte del Google X Lab de la compañía, que ha trabajado en otras tecnologías futuristas, como un vehículo autónomo.

Google Glass tiene la capacidad de tomar fotos a una resolución de 5 MP y grabar vídeo en 720p
El costado de las Google Glass tiene una superficie táctil que permite a los usuarios controlar el dispositivo mediante gestos como desplazar y tocar.
Estos lentes incluyen 2 cristales (pueden variar de negro o transparentes) sueltos de la marca Ray-Ban.
Especificaciones técnicas
·         No hay información oficial sobre la resolución de pantalla. Se ha sugerido la de 640 × 360 ya que se recomienda para los desarrolladores de aplicaciones
·         Cámara de 5 megapíxeles, capaz de grabar vídeo 720p
·         Wi-fi 802.11b/g
·         Bluetooth
·     Batería: hasta un día de uso, aunque indican que utilizarlas con Google Hangouts o para grabar vídeo reducirá la batería
·         Almacenamiento de 16 GB sincronizados con la nube (12 GB disponibles)
·         Texas Instruments OMAP 4430 SoC 1.2GHz Dual (ARMv7)
·         682MB RAM "prox"
·         Giroscopio de 3 ejes.
·         Acelerómetro 3 ejes
·         Sensor geomagnético (brújula)
·         Sensores de luz ambiente y sensor de proximidad interno.
·    Sistema de inducción ósea para la transmisión del sonido. A partir de la versión 2.0 se permite la utilización de auriculares específicos.
·         La montura es ajustable.
·         Actualmente se basa en Android 4.0.4 modificado y adaptado al dispositivo






Google Glass es un proyecto de Google que tiene como propósito crear un asistente virtual al usar lentes o gafas de alta tecnología. En pocas palabras: Google quiere mostrarte toda la información que ves en tu teléfono celular inteligente (smartphone) sin necesidad de usar tus manos y solo usando tu voz. Google Glass cambiará la manera que recibimos la información.
Google Glass es comparable al Siri, de Apple, solo que Google pretende mostrar la información directamente al usuario (usando los lentes Google Glass) e interactuar con el consumidor al mismo tiempo. A pesar de ser una tecnología muy innovadora, debes sacar de tu bolsillo $1500 dólares si quieres tenerlos. Google Glass ya está disponible como prototipo para un grupo exclusivo y se espera que esté disponible para el público en el 2014.


Para que se usa Google Glass?

Google Glass tiene muchos usos, pero su principal comunicarte a ti y a tu celular usando tu voz y mostrarte los resultados de una forma altamente innovadora. En este momento, los lentes de Google se usan para:
  • Tomar fotos: puedes tomar fotos usando las gafas (5 megapíxeles)
  • Grabar videos: las gafas de Google graban video en alta definición (720p HD)
  • Aplicaciones Google Glass: aunque se espera que los lentes Google tengan más aplicaciones, en este momento hay aplicaciones como: Mapas Google, Google Now, Google +, Gmail y otros servicios Google.
  • Ver a otros usando Google+: puedes iniciar Hangouts y ver a tus amigos directamente en los lentes Google.
  • Navegar en Internet: conéctate a Internet usando tú celular o servicio WiFi.
  • Comandos de voz: puedes comunicarte con tu teléfono mediante comandos de voz y ver los resultados en tus lentes Google. Puedes grabar un video, tomar fotos, usar Google Now, ver a tus amigos usando Google+ Hangouts, navegar en Internet, traducir a otros idiomas, buscar imágenes, ver direcciones a cierto destino, ver el pronóstico del tiempo, enviar un mensaje de texto, ver el estado de un vuelo y mucho más.
  • Google Glass opera bajo el sistema operativo Android, cuenta con 16 GB de espacio de almacenamiento.

VÍDEO REALIDAD AUMENTADA





ARTICULO

AUMENTO DE LA REALIDAD AUMENTADA

http://ocw.unia.es/creacion-contenidos-digitales/desarrollo-de-aplicaciones-con-realidad-aumentada/recursos/RAUD1_RealidadAumentada_intro.pdf

REALIDAD AUMENTADA, LA ULTIMA REVOLUCION DIGITAL
http://www.muyinteresante.es/tecnologia/articulo/realidad-aumentada-la-ultima-revolucion-digital


REDES PERSONALES DE APRENDIZAJE PLN

REDES PERSONALES DE APRENDIZAJE PLN



COMENTARIO


En mi opinión el entorno personal de aprendizaje es un nuevo enfoque para aprender donde por medio de herramientas tecnológicas podemos construir conocimiento compartiendo e inter actuando con un grupo de personas con conocimientos e ideas afines sin necesidad de horarios ni calificaciones. Es la forma de comunicación de la nueva sociedad de la información y el conocimiento. Es establecer una acciones definidas para interactuar con su red de conocimiento. Puede ser un espacio de intercambio directo de información o de compartir recursos como documentos, imágenes vídeos, comentarios.
Es generar espacios para aprovechar las herramientas los recursos digitales y gratuitos por medio de paginas web, aplicaciones, correo electrónico, blog etc.

Debemos tener claro: 
PLE NO ES una aplicación, 
NO ES una plataforma, 
NO ES un software, 
NO ES para cualquiera.

ES un modelo de aprendizaje, 
ES un enfoque de aprendizaje, 
ES un cambio de actitud.
ES gratuito
ES personal
ES dinámico









MAPA MENTAL

http://www.spiderscribe.net/app/?46b138e38940c344f05da8b79f3da0ca






TWITTER


https://twitter.com/fredymesa



VIDEOS


PLN



PLN




PLE Y PLLN





BIBLIOGRAFIA


http://maestros20.webnode.es/ple-entornos-de-aprendizaje-/como-crear-tu-ple/
http://www.slideshare.net/sharodiaz69/tutorial-como-crear-mi-ple-16226686
http://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Personal_de_Aprendizaje



INTERNET DE LAS COSAS

INTERNET DE LAS COSAS 




Internet de las cosas en mi opinion  se refiere a una red de objetos cotidianos interconectados y consiste en la union de un sstema de comunicacion (PLC, RDSI, ADSL, WIFI, BLUETOOTH RFID) y la integracion de un chip de pocos milimetros en cualquier objeto del hogar, del trabajo o de la ciudad para procesar y trasmitir informacion a partir de el constantemente, con el fin de proporcionar a los ciudadanos una serie de servicios y aplicaciones inteligentes.
Cada vez son más y más inteligentes los objetos y los sistemas con los que interacciona una persona cada día. Estos pueden recibir y transmitir información de su entorno y conectarse a otros objetos y sistemas. Debido a esto se están produciendo nuevas oportunidades de negocio y continuamente se están desarrollando nuevas aplicaciones. El llamado Internet de las Cosas (IoT) está suponiendo una revolución en el mundo de las Tecnologías de la Información y la comunicación (TICs). Este fenómeno va a afectar al modo de vida de todas las personas, con grandes repercusiones sociales y económicas y, por supuesto, sobre la privacidad.

El auge del llamado Internet de las Cosas o, como lo denomina Gartner, Internet de “todas” las cosas, es decir, la existencia de cada vez más objetos, personas y procesos conectados a la Red, tendrá en un futuro próximo (ya lo empieza a tener) un fuerte impacto en las empresas y organizaciones públicas. Éstas deben estar preparadas para lidiar con esta nueva ola y, sobre todo, con la avalancha de información que tendrán que filtrar, analizar y de la que deberán extraer valor si quieren seguir siendo competitivas en una sociedad ultraconectada como la actual.






MAPA MENTAL DE INTERNET DE LAS COSAS



http://www.spiderscribe.net/app/?552bd27d7dbc004b0412db4cdf2203b8










Enlace Sobre el Tema Internet De Las Cosas


https://www.adinettv.com.uy/video/4205



https://www.carriots.com/newFrontend/img-carriots/press_room/Construyendo_un_proyecto_de_IOT.pdf



Internet De Las Cosas: El Mundo En Si cuela en la Red

http://www.technologyreview.es/read_article.aspx?id=45289



Vídeos


UNA VISIÓN DE FUTURO: INTERNET DE LAS COSAS


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